A Művész havát írjuk, az Alapítás 1651. évében.
A tavasz már teljességgel birtokba vette a világot: virágba borultak még a Shari-Shael száraz tüskebokrai is. A lankás alföldeken zöldül a vetés, a zord vadonok komorságát is elűzi néhány hétre a rengeteg harsány-zöld hajtás. A halandók lelke is követi ilyenkor a természetet az élet vad élvezetében: ez a hónap a művészek és múzsáik hava szerte a kontinensen. Yangpoorban még nem úr a forróság, de már igen meleg van: a tavaszt és a művészet élvezetét ünneplők nem is restek levetni, ami ruhát csak az illendőség megenged.
Karakterek: 3464
Fajok lebontva
Ember: 1382
Elf: 730
Sötételf: 529
Törpe: 119
Fél-elf: 522
Gnóm: 66
Fél-ork: 116
Nemek aránya
Férfi: 1873
Nő: 1591
Kasztok aránya
Harcos: 1131
Árnyjáró: 976
Varázsló: 1005
Pap: 352
Játéktéri beírások:
52647
Fórum beírások:
28150
Árnyjáró képességek
Az “árnyjáró” kaszt megnevezését a törvényt gyakran megkerülő, vagy kifejezetten a törvényen kívül élő szerencsevadászokról kapta. Ez a kaszt képes speciális tolvaj- és mestergyilkos-képességek (úgy mint zsebmetszés vagy hátbatámadás) elsajátítására és mesterszintre fejlesztésére. (Szabad döntésed, hogy polgári szakmát űző, nem fegyveres, nem harcos karaktered ilyen irányú képességeit ne fejleszd.)
(Ahogy a harcrendszernél is igaz: a súgó iránymutató, vita esetén döntőbíró. Ezen kívül a csel és az árnyjáróképesség soha nem szent törvény, nem írja elő, hogy az adott trükknek / fogásnak sikerülnie is kell minden körülmények között. Elsősorban arra szolgál, hogy lefedjen gyakori játékszituációkat és hogy a rendszer érzékelhesse: a karaktered tanul, fejlődik. Minden szinten több és több lehetőséged nyílik majd, ahogy a karaktered tudása egyre nő, bővül a készség-listája is.)
1. szint - falmászás
Játéktéri megjelenés: Az árnyjáró ügyesen mászik át, vagy fel a falon, alacsonyabb falak nem jelentenek előtte akadályt. Magasabb falakat már az ügyessége és tapasztalata függvényében fog tudni megmászni.
Ez a képesség szolgál a függőleges jellegű akadályok leküzdésére. Az árnyjáró sikerrel birkózik meg 3-5 méter magas függőleges akadályokkal is, magasabb falakat már az ügyessége és tapasztalata, valamint felszerelés függvényében fog tudni megmászni. Nem változik azonban pók-emberré, tükörsimaságú márványfalra ő is csak megfelelő eszközökkel képes felmászni. Az igazi árnyjáró-legendák azonban gyakran lepik meg az óvatlanokat...
2. szint - zsebmetszés
Játéktéri megjelenés: Az árnyjáró el tudja emelni mások értékeit a zsebekből, övön lógó tarsolyokból, különösen, ha nagy a tömeg, vagy rosszak a látási viszonyok.
A zsebmetszés képesség gyakorlásával tud az árnyjáró apróbb holmikat elemelni másik zsebéből, az övön függő tarsolyokból, tarisznyákból, hátizsákokból, táskákból. A sikeres zsebmetszés alapfeltétele, hogy az áldozat ne figyeljen az árnyjáróra; de a tömeg és a rosszabb látási viszonyok is jelentősen javítják a siker esélyét. Átlagpolgárokat, tapasztalatlanabb lelkeket mindig könnyebb kizsebelni, mint a nagyobb tapasztalattal rendelkező kalandozókat. Nagy, üres téren egyetlen személy értékeit elemelni szinte lehetetlen, csak a legnagyobb árnyjárókról jegyeztek fel ilyesmit.
3. szint - rejtőzés
Játéktéri megjelenés: Az árnyjáró mesterien rejtőzik az árnyak között, felkészületlen szemmel szinte nem is észlelhető.
A rejtőzés képességgel az árnyjáró a jelenlétét tudja elkendőzni az avatatlan szemek elől, mindaddig, amíg néma és mozdulatlan marad (az óvatos lélegzetvétel nem számít ilyen szempontból mozgásnak). Megfelelő tereptárgyak között, árnyas, rossz látási viszonyok mellett a tapasztalt árnyjáró gyakorlatilag észlelhetetlenné tud válni a nem kellően tapasztalt szemek előtt. Minél derűsebbek, világosabbak a fényviszonyok, és minél kevesebb a rejtőzésnek helyet adó tárgy a környéken, annál kisebb lesz az esélye a rejtőzködésnek, vagy annál nagyobb tapasztalatot fog igényelni a siker az árnyjáró részéről. Legendás árnyjárók állítólag a mágusok praktikái elől is képesek lehetnek elrejtőzni, bár a komolyabb mágia-iskolák képviselői ezt erősen vitatják. Tudni kell azt is, hogy a rejtőzéssel az árnyjáró ugyan az ottlétének a látszatát elfedi, de más módon érzékelhető maradhat: jó szaglású, vagy a teste hőjét érzékelő lény észlelheti a legremekebbül rejtőzködőt is.
4. szint - meggyőzés
Játéktéri megjelenés: Az árnyjáró - személyes varázsa révén - jó eséllyel meg tud győzni másokat a saját igazáról.
Ezzel a képességével az árnyjáró befolyásolni tudhatja mások gondolatait, érzéseit egy bizonyos téma, esemény, vagy személy vonatkozásában. Fontos feltétel, hogy a meggyőzéshez beszélni kell tudni az érintettekhez, azaz, az árnyjárónak képesnek kell lennie beszélni, méghozzá a befolyásolni kívánt személy(ek) nyelvén. Minél nagyobb tapasztalatú az árnyjáró, minél közelebb áll a faja a befolyásolni kívánt(ak) fajához, és minél kevesebb a befolyásolandó személy, annál nagyob az esélye a sikernek. Tudni kell azonban, hogy a meggyőzés nem mágia, hanem a logika és a karizma különös keveréke: akarata ellenére, a józan észnek nyilvánvalóan ellentmondó kérdésben, nem lehet meggyőzni senkit sem.
5. szint - lopakodás
Játéktéri megjelenés: Az árnyjáró szinte észrevétlenül tud haladni, nem csap zajt, haladása alig észlelhető.
Ezzel a képességgel az árnyjáró képessé válik a szinte teljesen néma haladásra, felkészületlen fül számára gyakorlatilag érzékelhetetlenné válik. Ugyanakkor fontos megjegyezni, hogy amennyiben az árnyjáró éppen valakinek a látóterében volt, amikor lopakodni kezdett, akkor ugyanúgy megmaradhat rajta a figyelem, nem válik láthatatlanná a képességtől. Ismerős terepen, gyakorlottabb árnyjárók oly észrevehetetlenül közlekedhetnek, hogy szinte csak mágikusan lesznek érzékelhetőek. Minél ismeretlenebb, és apró zajforrásokkal terheltebb a terep, és minél tapasztaltabbak azok, akik füle elől az árnyjáró el akarja rejteni lépteit, annál inkább nő az esélye a felfedezésnek. Tudni kell azt is, hogy a lopakodással az árnyjáró a léptei neszét ugyan elfedheti, de ettől még más módon érzékelhető maradhat, jó szaglású, vagy a teste hőjét érzékelő lény észlelheti a legremekebbül lopakodót is.
6. szint - hátbatámadás
Játéktéri megjelenés: Az árnyjáró észrevétlenül, hátulról támad áldozatára, és így komoly sebet ejt rajta, amennyiben az áldozata nem visel komolyabb vértet.
A hátbatámadás képessége már csak a komolyabb tapasztalattal rendelkező árnyjárók sajátja, mert összetett, több előfeltételre építő, komoly koncentrációt és ügyességet igénylő cselekvést rejt. Amennyiben az árnyjárónak sikerült eredményesen elrejtőznie a kiszemelt áldozat elől, és a préda úgy közelíti meg őt, hogy mit sem sejt az ottlétéről, úgy a kellően ügyes és türelmes árnyjárónak esélye lehet arra, hogy hátulról támadjon áldozatára, meglepetésszerűen, úgy, hogy a másiknak szinte esélye se legyen védekezni. A sikeres rejtőzésen túl a hátbatámadás sikerének záloga magának a támadásnak a sikere is, éppen ezért nagyon fontos, hogy milyen fegyverrel és milyen módon hajtják azt végre. Nagy méretű, zajos, nehézkes, vagy lassú fegyverekkel hátbatámadni szinte lehetetlen bárkit is, nem véletlen, hogy a rövidebb kardok, tőrök, kések a legnépszerűbbek erre a célra. Komolyabb vértet viselő személyt hátbatámadni pedig a védettsége miatt nehézkes, szinte lehetetlen: a hátbatámadásra alkalmas fegyverek jó része már egy rendesebben kovácsolt pikkelyvérten is elvásik, a lemezvértet pedig egészen biztosan nem viszi át.
7. szint - elbájolás
Játéktéri megjelenés: Az árnyjáró - személyes varázsa révén - jó eséllyel el tud bájolni másokat, és onnantól a többiek erős szimpátiával viseltetnek egy jó darabig iránta.
Ezzel a képességével az árnyjáró erőteljesen befolyásolni tudhatja mások érzéseit, érzelmeit a saját vonatkozásában. Az elbájolás hasonlatos a meggyőzéshez, de annál erősebb szimpátiát szül, kevésbé igényli a racionalitást, ugyanakkor nagyobb koncentrációt kíván az árnyjárótól, és kevesebb személyre képes ezt kifejteni egy időben. Fontos feltétel, hogy az elbájoláshoz beszélni kell tudni az érintettekhez, azaz, az árnyjárónak képesnek kell lennie beszélni, méghozzá az elbájolni kívánt személy(ek) nyelvén. Minél nagyobb tapasztalatú az árnyjáró, minél közelebb áll a faja az elbájolni kívánt(ak) fajához, és minél kevesebb az elbájolandó személy, annál nagyob az esélye a sikernek. Tudni kell azonban, hogy az elbájolás nem mágia, hanem a karizma különösen erős megnyilvánulása: akarata ellenére, nyilvánvalóan számára veszélyes személy vonatkozásában, nem lehet elbájolni senkit sem.
8. szint - zárnyitás
Játéktéri megjelenés: Az árnyjáró az egyszerűbb zárakat szinte azonnal ki tudja nyitni, de a kellő ügyességű és tapasztalatú árnyjárónak a bonyolultabb, titkos zárak se jelenthetnek akadályt.
A zárnyitás képessége sokkal több, mint amit a kezdő árnyjárók a fogalomba gondolnak: nem egyszerűen csak a bezárt zárszerkezetek kinyitása tartozik ide, de azok mechanizmusának és működésének megértése, felfedése is. Minél nagyobb tapasztalatú az árnyjáró, annál bonyolultabb, vagy rejtettebb zárak kinyitására lesz képes. Legendás árnyjárók még arra is képesek állítólag, hogy a zárat észrevétlenül vissza is zárják távozásuk után, leplezve ezzel ottjártukat.
9. szint - csapdaállítás
Játéktéri megjelenés: Az árnyjáró ügyes kézzel csapdát állít, amiket a gyakorlatlan szemnek esélye sincs észrevenni, és amik jó eséllyel megakasztják, de legalább is lelassítják áldozatukat.
Ezzel a képességével az árnyjáró különleges és hatékony csapdákat képes állítani. Az elkészítéshez szüksége van megfelelő időre és alapanyagokra, és el kell tudnia rejteni a csapdáját az adott terep-körülményeknek megfelelő módon. Más viszont nem korlátozza a képesség használatát. Minél nagyobb tapasztalatú az árnyjáró, annál bonyolultabb, nehezebben elkerülhető, és veszélyesebb csapdákat tud készíteni, vagy adott esetben hatástalanítani. A csapda lehet csak a természet erején alapuló (vermek, gödrök, lezuhanó kövek), vagy mechanikus (csigák, fogaskerekek, egyszerűbb gépek), esetleg ezek tetszőleges kombinációja.
10. szint - rejtett támadás
Játéktéri megjelenés: Az árnyjáró rejtett, titkos mozdulattal támad áldozatára, amit csak a nagyon tapasztalt szem képes észlelni, és még a nagyon gyakorlott kéz is csak nehezen hárítja. Ha sikeres a támadása, akkor nagyon komoly sebet ejt az áldozaton.
A rejtett támadás az árnyjárók leghatékonyabb fegyvere. Tulajdonképpen egy orvdöfés, ami egyetlen, többnyire halálosnak szánt támadásban csúcsosodik ki. Leggyakrabban valamilyen rövid szúró, döfő fegyverrel: tőrrel, késsel, rövidkarddal, rövid nyelű lándzsával, esetleg valamilyen erős anyagból készült, hosszabb tűvel történik a támadás kivitelezése, de szélsőséges esetben történhet dobó- vagy célzófegyverrel is. Fontos feltétel, hogy szúrás, döfés esetén közel kell kerülni a célszemélyhez, ami viszont nem jelenti szükségszerűen azt, hogy az árnyjárónak fel is kell fednie magát az áldozata előtt. Az igazán mesteri árnyjárók képesek lehetnek úgy megsebezni az áldozatukat, hogy mire az felkiáltana és összeesne, ők már el is távolodtak a támadás helyszínétől.