A Művész havát írjuk, az Alapítás 1651. évében.
A tavasz már teljességgel birtokba vette a világot: virágba borultak még a Shari-Shael száraz tüskebokrai is. A lankás alföldeken zöldül a vetés, a zord vadonok komorságát is elűzi néhány hétre a rengeteg harsány-zöld hajtás. A halandók lelke is követi ilyenkor a természetet az élet vad élvezetében: ez a hónap a művészek és múzsáik hava szerte a kontinensen. Yangpoorban még nem úr a forróság, de már igen meleg van: a tavaszt és a művészet élvezetét ünneplők nem is restek levetni, ami ruhát csak az illendőség megenged.
Karakterek: 3491
Fajok lebontva
Ember: 1392
Elf: 736
Sötételf: 533
Törpe: 120
Fél-elf: 526
Gnóm: 66
Fél-ork: 118
Nemek aránya
Férfi: 1888
Nő: 1603
Kasztok aránya
Harcos: 1139
Árnyjáró: 985
Varázsló: 1014
Pap: 353
Játéktéri beírások:
53205
Fórum beírások:
28160
IC korlátozások és szabályok
Bár a játék alapja az elme és a lélek szabadsága, de annak érdekében, hogy sokan tudjunk itt együtt játszani, és se egymást, se a világ határait ne feszegessük szét, néhány korlátozással együtt kell tudnunk élni és játszani:
A játék nagyjából a kora középkornak megfelelő technológiai fejlettségű korszakát éli, így nincsenek benne puskaport használó lőfegyverek, de még konkrétan puskapor se nagyon. Bizonyos robbanóanyagok, görögtűz, nafta hozzáférhetőek, de nagyon ritkák, csak speciális személyek tudnak ezekkel az anyagokkal bánni, akik nagyon drágán mérik tudományuk “gyümölcsét”. Robbanóanyagokhoz csak siderisért lehet jutni, mesélő/admin által levezényelt játékok során, feljegyzett és nyomonkövetett módon. És még ezekkel együtt is, fontos tudni, hogy bizonyos városok határozottan tiltják azt, hogy robbanóanyagot vigyenek a falaik közé: ha ilyesmivel a zsebedben érnek, az szinte biztos út a bitófa felé. Hogy ez melyik városban van így, és melyikben nem, azt minden kalandozónak magának kell tudnia kinyomozni...
Hasonló dolgok mondhatók el az ostromgépekről: léteznek, hiszen Sideran világa is megért már jó pár kemény ostromot, de ritkák, nehezen elkészíthetőek, és igen drágán mérik darabjukat. Karakter magában soha nem birtokolhat ostromgépet, legfeljebb klán: és ők is csak mesélő/admin által levezényelt játékban, nyomon követett módon szerezve, és siderissel fizetve juthatnak hozzá. A Klánlapon levő klánleírásban minden esetben fel kell tüntetni, hogy a klán rendelkezik ostromgéppel, ez nem egy olyan információ, amit komolyabban el lehetne titkolni Sideran világán. Az egyes ostromgépek felkerülnek majd a később kialakítandó Fegyvertárba is, ahol pontos leírás lesz róluk, és meg lesz adva a birtokos klán neve is.
A hajók Sideran életének elemi fontosságú részei. A játékosokat bíztatjuk és támogatjuk bármiféle hajós játék kijátszásában, a tengeri kalózkodástól a folyami uszályon történő csempészésen át a felfedezőutakig. A kora középkori technológiai fejlettségnek megfelelően a hajók maximum négy árbocosak (orrárboc + max. 3 fedélzeti árboc), ágyúkkal nem, fedélzeti ostromgépekkel korlátozott és kontrollált módon rendelkezhetnek. Komoly támadást hajóról szárazföldre nem nagyon lehet ilyen körülmények között tenni, legfeljebb hadseregek szállításával; a fedélzeti ostromgépek leginkább a hajók egymás elleni küzdelmét hivatottak kiszolgálni. Hajót is csak klán birtokolhat, karakter nem; és ennek a ténye is rögzítésre kerül a klánleírásban. Egy hajója bármely, olyan klánnak lehet, amelyik tengerparti városban honos; egynél több hajó csak a fenntartási költségek (havi 5 sideris) megfizetése mellett lehetséges, azon az alapon, hogy egy hajót még karban tud tartani a klán tagsága, de több hajóhoz már mesterembereket kell fogadnia.
A dohány, mint növény, létezik Sideranon is, de a cigarettát nem ismerik, az már iparosodott korunk kártékony terméke. A klasszikus pipázás, vízipipa, és szivar létezik Sideranon, valamint eleink burnótja a burnótos szelencében. Ha már mindenáron fel akarod ruházni karakteredet ezzel a káros szenvedéllyel, akkor legalább a világba és az időszakba megfelelő módon tedd azt!
Vámpírok, mint ilyen lények, Sideran világában nem nagyon léteznek. Talán mert éppen elég más világot találnak maguknak, ahol zavartalanul mászkálhatnak a plafonon, a denevérekkel versengve, ihatják szűzlányok vérét, vagy csábíthatják őket ellenállhatatlan vonzerejükkel... Ha nagy ritkán meg is esett, hogy Salachiel nagy hatalmú, gonosz főpapjának átka nyomán valaki halandóból a napfényre érzékeny, mások vérére szomjazó, különleges erővel bíró lény lett, ezek a szerencsétlenek soha nem voltak hosszú életűek - különösen nem halhatatlanok - és soha nem voltak képesek továbbadni a rájuk szállt rontást másokra. Az átok egy nagyon személyes valami ugyanis, nem fertőző... Ezért, még ha kis eséllyel az meg is eshet, hogy valami, tulajdonságaiban és képességeiben a vámpírokra hajazó lénnyel futsz össze a kalandozások során, az teljességgel kizárható, hogy a karaktered maga is vámpírrá változzon. Salachiel főpapja nem szeret ugyanis a hétköznapi lények között mutatkozni, és nem osztogatja könnyű kézzel az istene különleges átkát - mind a főnöke, mind annak ellenségei hamar megorrolhatnak rá emiatt...