A Kalmár havát írjuk, az Alapítás 1651. esztendejében.
Ébredezik a világ, a természet és a halandók is. A tél fagyos lehelete már csak a szárazföld belsejében érződik, de ott is jelentősen enyhül. Az év ezen részében válnak először járhatóvá a Chedlen hágói. Megindulnak a karavánok a szárazföldön, a hajósok pedig nekivághatnak az egészen távoli ismeretlen, új vizeknek is. Sideran-szerte ünnepségekkel köszöntik a tavaszt, a fényes templomi hálaadásoktól kezdve vad folyóparti táncokig sokféle képpen.
Karakterek: 3461
Fajok lebontva
Ember: 1380
Elf: 729
Sötételf: 529
Törpe: 119
Fél-elf: 522
Gnóm: 66
Fél-ork: 116
Nemek aránya
Férfi: 1871
Nő: 1590
Kasztok aránya
Harcos: 1130
Árnyjáró: 976
Varázsló: 1006
Pap: 349
Játéktéri beírások:
52539
Fórum beírások:
27950
A mágiahasználat szabályai
Ha a karaktered kasztja pap, vagy varázsló, akkor technikailag lehetősége van rögtön a kezdéskor az 1. szintű varázslatok megtanulására, amiket utána a játéktéren használni tud, és használnia is célszerű, ha azt szeretné, hogy a kaszt-képességében fejlődjön a karaktere. (A karakterek fejlődéséről részletesebben itt, a mágia-használat általános etikai megfontolásairól itt olvashatsz).
Ugyanakkor, van néhány szabály, ami köti a mágiahasználókat, a mágia mibenléte miatt. Ezen szabályok bizonyos része opcionális, a (JK) mesélőre, illetve, mesélő nélküli játékokban a játékostársakra van bízva, hogy alkalmazzák-e, de vannak bizonyos szabályok, amik kötelezőek, betartásuk nem választás kérdése, be nem tartásuk pedig komoly következményekkel járhat az adott karakterre nézve; elsősorban a játéktéren, az IC helyzet általa nem tervezett, és rá nézve kedvezőtlen alakulása révén. Az adminisztrátorok fenntartják a jogot, hogy időről időre átnézzék a játékteret, és a nem megfelelően alkalmazott mágia esetén a „Sors” képében IC beavatkozzanak.
Kötelező szabály mágiahasználat esetén, hogy:
- A varázslat leírása kötött, nem értelmezhető szabadon, mint a cselek esetében. Nincs kicsit, vagy másképpen létrehozott varázslat, az úgy jön létre, ahogy le van írva. Amit a varázstudó megszabhat, az a hatótáv, az ott megadott távolságon belül a varázslat bárhol létrejöhet. Illetve, az olyan varázslatok esetében, aminek egy meghatározott hatóideje van, nem pedig azonnali, vagy állandó a hatása, a hatóidőn belül a varázstudó bármikor megszüntetheti a varázslata hatását.
A gyorsaság és a hatóterület nem változtatható a varázstudó által; ha létrejött a varázslat, akkor az olyan sebességgel, és olyan területre fog hatni, ahogy ott meg van, és olyan módon, ahogy a leírás tartalmazza.
- Varázsolni csak fizikailag zavartalan körülmények között, a mágiában elmélyült elmével lehet. Éppen ezért, ha a varázslót megzavarják a varázslata bemondása közben, akkor a varázslat sikertelen lesz. A varázslatok bemondásának sebességét a gyorsaság paraméter írja le, ami 1-20 skálán mozog: minél kisebb a szám, annál lassabb a varázslat, minél nagyobb, annál gyorsabb.
A 20-as gyorsaság gyakorlatilag 1 másodpercen belül létrejövő hatást jelent, a 10 feletti gyorsaság a néhány, vagy néhány tíz másodperces, de még 1 percen belüli sebességet. A 10-nél kisebb sebességű varázslatok bemondásához egy percnél is hosszabb idő szükséges, az 1-2-es sebességű varázslatok bemondása pedig akár 5-10 percig is eltarthat. (Igen, jól látjátok: a varázslói varázslatok általában sokkal gyorsabbak, mint a papi varázslatok; még ugyanazon varázslat esetében is a varázslói sokszor jóval gyorsabb, mint a papi megfelelője. Ugyanakkor, nem ritka, hogy a papi varázslat hatótávolsága, vagy hatóideje nagyobb).
Ezen idő alatt, ha megzavarják a varázstudót, akkor a varázslata sikertelen lesz.
Megzavarásnak számít a fizikai támadás (sikeres közelharci, vagy távolsági fegyverrel érkező támadás, de akár egy pofon is), a komoly fizikai ráhatást eredményező mágikus támadás (pl. megégetés, fellökés), valamint az elmére ható mágikus támadások (pl. altatás).
- Az előző gondolatkör folytatása, hogy vértben nem lehet varázsolni, éppen az elme és a test teljes nyugalma és kényelme támasztotta követelmény miatt. Ha a mágiahasználó vértben próbál varázsolni, akkor a varázslata eleve sikertelen lesz. Ezen a téren is van némi különbség a papi és a varázslói varázslatok között: a varázslók egyáltalán nem viselhetnek vértet, ha varázsolni akarnak; a papoknak maximum a bőrvért a megengedett ugyanehhez (fémlemezek, vagy bárminemű plusz erősítés nélkül). Ha bőrvértnél komolyabb vértet visel a pap, akkor abban a varázslatai legnagyobb része nem működik, kivételek ez alól a gyógyító varázslatok, az áldás, és az élőhalottak elűzése, amely varázslatok bármilyen vértben használhatóak (a megfordítottjuk már nem, az támadó varázslatnak minősül, így már vonatkozik rá a vért-viselési korlátozás).
Azaz, röviden azt lehet mondani, hogy a varázstudók speciális erőkkel bírnak, de speciális gyengeségekkel is; egymagában egy varázstudó se fog elboldogulni minden helyzetben, de egy megfelelő összetételű csapat tagjaként, akik megvédik őt, és biztosítják számára a nyugodt varázslást, komoly erősítést fog jelenteni.
Részlegesen opcionális szabály mágiahasználat esetén a:
- Manapontok fogyása: a papok és mágusok karakterlapján fel van tüntetve az életerejük mellett a manapontjaik száma is, azaz az, hogy mennyit képesek egy lendülettel, a mentális energiáik visszatöltése nélkül varázsolni. Ezen manapont technikailag nem csökken, amikor a játéktéren mágiát használ a karaktered, de IC igenis figyelembe veendő a mennyisége, és az általa megszabott lehetőségek.
Általánosnak tekinthető szabály, hogy minél magasabb szintű egy varázslat, annál többet vesz le a mágiatudó mana-készleteiből. A (JK) mesélők által mesélt játékokban ezen mana-értékek vezetésre kerülnek, és a mesélő nyomon követi, hogy képes-e még a karaktered varázsolni. Mesélő nélküli játékokban a játékostársak megítélésére van bízva, hogy élnek-e ezzel a szabállyal, vagy sem; ezzel együtt, a manapontok fogyásának figyelése támogatott és kívánatos önszabályozás, amit szerencsés lenne minél szélesebb körben elterjeszteni.
Fontos alapelv, a játék-egyensúlyok megtartása okán, hogy ha egy sokszereplős játékban a manapontok fogyásának követése elvárt a varázstudók részéről, akkor a cselpontok fogyásának jegyzése kell, hogy a viszonzás legyen a fegyverforgatók részéről is. (Utóbbiról részleteket itt olvashattok.)
Az egyes varázslatok manapont értéke, a szint függvényében:
Varázslat szintje | Manapont érték |
1 | 1 |
2 | 5 |
3 | 13 |
4 | 20 |
5 | 28 |
6 | 40 |
7 | 53 |
8 | 69 |
9 | 87 |
10 | 105 |
Opcionális szabály mágiahasználat esetén a:
- Mentődobások rendszere. Sideran világán viszonylag kevés dolog működik 100 %-os biztonsággal: ahogy a karaktered fejlődik a képességeiben, úgy nő annak az esélye is, hogy képes lesz tudatosan, vagy akár tudattalanul is kikerülni egy varázslat hatását. A mentődobások rendszeréről és használatáról részletesebben itt olvashatsz.
A szabályok célja nem a játék és a fantázia megkötése, hanem a játék-egyensúly fenntartása, kezeljétek eképpen, fegyelmezett, de nyitott és rugalmas lélekkel!