A Művész havát írjuk, az Alapítás 1651. évében.
A tavasz már teljességgel birtokba vette a világot: virágba borultak még a Shari-Shael száraz tüskebokrai is. A lankás alföldeken zöldül a vetés, a zord vadonok komorságát is elűzi néhány hétre a rengeteg harsány-zöld hajtás. A halandók lelke is követi ilyenkor a természetet az élet vad élvezetében: ez a hónap a művészek és múzsáik hava szerte a kontinensen. Yangpoorban még nem úr a forróság, de már igen meleg van: a tavaszt és a művészet élvezetét ünneplők nem is restek levetni, ami ruhát csak az illendőség megenged.
Karakterek: 3462
Fajok lebontva
Ember: 1380
Elf: 730
Sötételf: 529
Törpe: 119
Fél-elf: 522
Gnóm: 66
Fél-ork: 116
Nemek aránya
Férfi: 1871
Nő: 1591
Kasztok aránya
Harcos: 1131
Árnyjáró: 976
Varázsló: 1005
Pap: 350
Játéktéri beírások:
52623
Fórum beírások:
28136
Varázslói varázslatok 1-4.
1. szintű varázslatok
Fény-varázs
Játéktéri megjelenés: A mágus varázsszavára fény gyullad, úgy egy lámpás fényének megfelelő erejű, ami 20 lábnyira világít el. [A varázslat megfordítható]
gyorsaság | hatótáv | hatóterület | hatóidő |
20 |
160 láb (~53 m) |
20 láb (~7 m) sugarú gömb |
10 perc / varázslói szint |
Varázsszavára a mágus fényt gyújt: körülbelül egy normál lámpás fényének megfelelőt, ami olyan 20 lábra fog elvilágítani. A varázslat mondható a levegőre, tárgyra, vagy akár élőlényre is, amire a mágusnak tiszta rálátása van. Maga a varázslat hatása nem mozog, kivéve, ha valami olyan tárgyra mondják rá, ami mozgatható, vagy lényre, ami mozog. Ha élőlényre mondják a varázslatot, annak a szokásos mentődobása van ellene, ami sikere esetén a varázslat hatása elenyészik. Sikertelen mentődobás esetén a fény központja közvetlenül a célpont teremtmény mögött lesz, nem rajta.
A fény-varázzsal létrehozott fényt mágikus sötétségbe vive az elenyészik, de ha közvetlenül a mágikus sötétségben mondják be, akkor a varázslat időtartamára elűzi annak hatását.
Valamely teremtmény látószervére mondott fény-varázs megvakítja az illetőt a varázslat idejére, ha nem sikerül ellene a mentődobása.
A varázslat megfordítása mágikus sötétséget eredményez a hatóterületen a hatóidőre, amin természetes fény nem, csak a mágikus eredetű hatol át. Minden más körülmény, feltétel, a sötétség-varázsra ugyanúgy érvényes, mint a fény-varázsra. A sötétség-varázs élőlények ideigelens megvakítására nem alkalmas, de személyre mondva teljes sötétbe burkolja az illetőt és a környékét, sikertelen mentődobás esetén.
Mágikus lövedék
Játéktéri megjelenés: A varázsló szavára mágiából szőtt, fényes lövedék vágódik az ujjából ellenfele testébe, könnyűtől közepesig terjedő sérülést okozva.
gyorsaság | hatótáv | hatóterület | hatóidő |
20 | 150 láb (50 m) + 9 láb (3 m) / varázslói szint | 1 vagy több lény egy 9 láb (3 m) oldalú kockában |
azonnali |
A varázsló ujjából fényes, mágikus lövedék kel életre és indul villámygorsan útjára a varázslat hatására, és vágódik tévedhetetlenül a kiválasztott áldozatába. A varázslat ellen nincs mentődobás, nyomkövető, így elugrani előle lehetetlenség, kizárólag az előzetes fedezékbe vonulás nyújthat ellene védelmet. A célpontot látnia kell a mágusnak, vagy más módon, de pontosan érzékelnie és beazonosítania ahhoz, hogy kiválaszthassa, azonban a nagyfokú fedezékek (mint például egy lőrés) közel használhatatlanná tehetik a varázslatot. Élőlények külön testrészei nem célozhatóak be a varázslattal, ahogyan élettelen tárgyakra is hatástalan.
A varázslók 1. szinten egy ilyen lövedéket képesek előhívni, majd utána minden második varázslói szintjük (3-5-7-9) után még egyet. Azaz, egy 9. szintű mágus 5 lövedéket lesz képes útjára bocsátani, akár ugyanabba, akár eltérő célpontok felé is. Minden egyes lövedék 1d4 életerő pontnyi sérülést okoz.
Mágia érzékelése
Játéktéri megjelenés: Varázsszava nyomán a mágus képes érzékelni az megbájolt tárgyak mágikus kisugárzását.
gyorsaság | hatótáv | hatóterület | hatóidő |
20 | 60 láb (20 m) | 10 láb (~3 m) széles sáv |
2 perc/ varázslói szint |
Varázslata nyomán a varázsló képessé válik arra, hogy a hatóterületen levő mágikus tárgyak kisugárzását érzékelje. A kisugárzott mágia erőssége is érzékelhető (halovány, gyenge, közepes, erős, hatalmas). A mágusnak kaszt-szintenként 10% esélye van arra is, hogy megérezze: papi, vagy varázslói mágiával bájolták el az adott tárgyat. Vastagabb kőfalon, fémlemezeken, vagy méteresnél vastagabb fa akadályokon a varázslat nem tud áthatolni. Személyekre, szörnyekre, más élőlényekre a varázslat nem hat, csak tárgyakra.
Lángoló kezek
Játéktéri megjelenés: Varázsszava nyomán a mágus kezeiből jó másfél-két méteres lángcsóva csap ki, és okoz közepes sérüléseket mindenkinek, aki a lángok útjába kerül.
gyorsaság | hatótáv | hatóterület | hatóidő |
20 | 6 láb (2 m) |
120 fokos szögben vízszintesen a varázslótól |
azonnali |
A varázslat nyomán a mágus ujjaiból perzselő lángok sugara csap ki, és égeti meg az útjába kerülőket. A varázslónak ehhez megfelően kell tartania a kezeit: a hüvelykujjak összeérintve, a többi ujj kifelé szétterjesztve. A kicsapó lángcsóva vízszintesen 6 láb (2 m) hosszú, körülbelül 120 fokos szöget fed le. A hatóterületen levő élőlények könnyűtől közepesig terjedő mértékű égési sérüléseket szenvednek, attól függően, hogy a lángcsóva mely része érte őket, és hogy mennyire tudtak védekezni, vagy fedezékbe vonulni. A sikeres mentődobás csak mérsékeli a sebzést, de nem teszi teljesen hatástalanná a varázslatot.
A varázslat hatóterületén levő, éghető anyagból készül tárgyak (bútorok, de akár ruhaneműk, vagy fából készült fegyverek is) meggyulladnak, ha nem oltják el ezeket, akár teljesen meg is semmisülhetnek. Mágikus tárgyaknak lehet esélyük sikeres mentődobással megmenekedni, a mesélő belátása szerint. A varázslat 1d4 életerő pontnyi sebzés okoz, plusz varázsló szintenként még 2 életerő pontot. (Azaz, egy 10. szintű mágus 1d4+20 életerő pontot sebez a lángoló kezekkel.)
Varázstrükk
Játéktéri megjelenés: Halk varázsszava nyomán a mágus képes lesz apróbb trükköket előállítani: fényeket, hangokat, színeket. A varázslat nem sokkal több, mint a vásári csepűrágók mutatványai, de figyelem-elterelésre kiváló lehet.
gyorsaság | hatótáv | hatóterület | hatóidő |
20 | 10 láb (~3 m) |
speciális |
1 óra / varázslói szint |
A varázstrükkök a varászlóiskolák legalapvetőbb anyaga, amit minden mágustanonc megtanul, függetlenül attól, hogy hol és milyen módon tanulmányozza a mágiát. Lényege gyakorlatilag az, hogy a varázsló rövid pillanatokra fogságba ejti a mágikus energiák kis darabkáit, és kihasználja ezek hatását.
A varázstrükk az illúziók legprimitívebb formája, ezért számos korlátozás érvényes ezekre a varázslatokra. Semmiképpen nem tud semmiféle sérülést okozni közvetlenül, nem zavar meg más mágiahasználókat a koncentrálásban, és mndössze apró, nyilvánvalóan mágikus eredetű jelenségeket tud létrehozni, a realitás legkisebb gyanúja nélkül. A varázstrükkel alkotott anyagok nagyon törékenyek, majdhogynem a légneműség határáig, semmiféle eszköz nem készíthető ezen a módon. A varázstrükk nem alkalmas arra sem, hogy más varázslatok hatását utánozák le velük.
Akármi legyen is a varázstrükk megnyilvánulása, az csak addig tart, amíg a varázsló koncentrál rá. A koncetrálás megszűnésével a varázstrükk azonnal szertefoszlik.
2. szintű varázslatok
Megrázó érintés
Játéktéri megjelenés: Varázsszava nyomán a mágus keze erős delejes ütést idéz arra, akit megérint, jó eséllyel egy időre tehetetlenségre kárhoztatva az ütéstől és rázástól kába ellenfelet.
gyorsaság | hatótáv | hatóterület | hatóidő |
20 | érintés | a megérintett lény |
speciális |
A varázsló keze delejes töltéssel telik meg a varázslat hatására, ami egy erős ütést mér arra, akit megérint, könnyűtől közepesig terjedő sérülést okozva ezzel. Gyengébb ellenfélen eszméletvesztés, kábaság is felléphet, erősebb ellenfél csak lelassul, a reflexei egy időre leromlanak a támadástól. A varázslat elmúlik, ha valakit megütött a mágus vele, vagy a mágus varázslói szintjének megfelelő számú perc után magától is. A varázsló önmagát nem tudja megrázni a varázslattal; annak aktiválása után viszont az első élőlény, akit megérint, áldozatává válik a varázslatának.
Ugyanakkor, ha a varázslót érintik meg a varázslat bemondása után, az nem süti ki a varázslatot.
A varázslat sikerességéhez a mágusnak meg kell érintenie az áldozatot, vagy valami fém-holmit, ami kapcslatban áll az áldozattal, és el tudja vezetni hozzá a delejt (pl. vért). A varázslat ellen nincs mentődobás, sikeres érintés esetén a hatás biztos. A varázslat 1d8 életerő pontnyi sérülést okoz, plusz varázslói szintenként 1 életerő pontot. (Azaz, egy 8. szintű varázsló 1d8+8 életerő pontot fog sebezni a varázslatával.)
Nyelvek értése
Játéktéri megjelenés: Varázslata nyomán a mágus képes lesz megérteni a mások által kimondott, vagy leírt szavakat, szülessenek azok bármely ritka, egzotikus, más módon érthetetlen nyelven.
gyorsaság | hatótáv | hatóterület | hatóidő |
8 | érintés | 1 beszélő teremtmény vagy írott szöveg |
5 perc / varázslói szint |
Ezen varázslat segítségével a mágus képes lesz megérteni a más teremtmények által kiejtett szavakat, vagy elolvasni egy amúgy érthetetlen írást (pl. amit más nyelven írtak). A varázslathoz meg kell érinteni a megérteni kívánt személyt vagy írást. A varázslat nem teszi képessé a mágust, hogy feleljen is a szavakra, vagy írásra, és nem garantálja azt sem, hogy képes lesz értelmezni is az olvasott/hallott szöveget.
A varázslat ellen mentődobás nincs, ha a mágus megérinti a megérteni kívánt személyt, vagy szöveget, akkor a hatás garantáltan létrejön.
Személyek elbájolása
Játéktéri megjelenés: A mágus bűbájt bocsát valakire, aki ettől egy jó ideig roppant szimpatikusnak fogja találni őt.
gyorsaság | hatótáv | hatóterület | hatóidő |
20 |
360 láb (120 m) |
1 személy (humanoid) |
speciális |
Varázslata hatására a célpont hirtelen roppant szimpatikusnak fogja találni a varázslót, akit segítenie és védenie kell a legjobb képességei szerint. Ha kellően közeli a mágus és az elbájolt személy faja, és ellenkező neműek, úgy akár erős szerelem is támadhat az elbájolt szívében, amúgy régi jó barátjának tekinti majd a varázslót. A varázslat nem teszi képessé a bemondóját arra, hogy kontrollálja a másik cselekedeteit, vagy gondolatait, az elbájolt személy továbbra is szabadon dönt, a saját személyiségjegyei szerint, csak éppen döntéseiben komoly mértékben esik majd latba a mágus felé érzett pozitív viszonyulása.
A varázslat mondható emberekre, és a hozzájuk hasonló fajokra, valamint humanoid, az ember méretnél nem nagyobb szörnyekre is: orkra, goblinra, koboldra. Nem-humanoid, vagy az ember méreténél nagyobb szörnyek elbájolására a varázslat nem alkalmas. Amennyiben NJK-ra, vagy szörny-fajnak minősülő lényre mondják a varázslatot, úgy annak hatásáról a mesélő dönt belátása szerint.
A varázslat azonnal megtörik, ha a mágus, vagy a vele nyilvánvalóan együttműködésben álló személy megtámadja, veszélyezteti az elbájolt személyt.
A varázslat hatóideje az elbájolt személy tapasztalatától (kaszt-szint) függ: 10-{kaszt-szint}+1d4 napig áll majd fenn a szimpátia, azután magától elenyészik. Az elbájolt személy egészen pontosan fog emlékezni a varázslat ideje alatt általa tett dolgokra, így - ha azok nagyon távol esnek az eredeti hozzáállásától - gyanú ébredhet a szívében, hogy mágia áldozata volt.
Elfeknek és sötételfeknek 90%-os ellenállásuk van a varázslattal szemben, fél-elfeknek 30%. Amennyiben ezen mágia-ellenállás sikertelen, úgy a normál, kaszt-szint alapján járó mentődobás még mindig használható, annak hatása hozzáadódik a rezisztanciához.
Savas vessző
Játéktéri megjelenés: Varázsszava nyomán a varázsló egy mágikus nyílvesszőt idéz meg, ami a kezéből az ellenfele felé indul, úgy, mintha azt egy ugyanolyan szintű harcos lőtte volna ki íjjal.
gyorsaság | hatótáv | hatóterület | hatóidő |
18 |
480 láb (160 m) |
1 célpont |
speciális |
A varázslat nyomán egy mágikus nyílvessző jön létre, amit olyan pontossággal és erővel tud a célpontja felé indítani, mintha egy, a mágus szintjével azonos szintű íjász lőtte volna ki. (Azaz, pontosan annyira "könnyen" lehet kitérni előle, mint egy adott szintű célzófegyveres csel elől.) Akit a nyílvessző eltalál, közepes mértékű sérüléseket szenved a nyílvesszőt alkotó savtól. A célpont által viselt holmikban esett kárt azok mentődobása határozza meg. A savas nyílvessző nem fröccsen szét: csak ott és azt a személyt sebzi, akit és ahol eltalálta, körülbelül egy percen át. Nagyobb tapasztalatú mágusok savas nyílvesszője hosszabb ideig megmarad, és további sérüléseket, kárt okoz a bőrön, vérten, vagy ruhán: 3-5. varázslói szintig kettő, 6-8. varázslói szintig három, 9-10. varázslói szinteken négy percig fog tartani a hatása - vagy amíg le nem mossák, vagy más módon nem semlegesítik. (Utóbbihoz az alkimisták értenek: legalább kezdő szintű Tudós szakértelem szükséges hozzá.) A varázslat 2d4 életerő pontnyi sebzést okoz, és további 2d4-et minden perc után, amíg megmarad az áldozaton.
Bolondok ezüstje
Játéktéri megjelenés: A mágus időlegesen ezüstté tud változtatni réz, vagy bronz érméket, tárgyakat. A varázslat időtartamának lejártával a holmik visszaváltoznak eredeti anyagukba.
gyorsaság | hatótáv | hatóterület | hatóidő |
8 |
30 láb (10 m) |
10 köb-inch (~16 cm3) anyag varázslói szintenként |
1 óra varázslói szintenként |
A varázslattal rézből, vagy bronzból készült tárgyakat lehet olyanná tenni, hogy úgy tűnjenek, mintha ezüstből lennének. A varázslat időtartamára ezek a holmik teljesen ezüstből levőnek tűnnek, és csak a nagyon tapasztalt és bölcs szemlélőkben támadhat egyáltalán kétely a valódiságukat illetően, de ezen esélyüket is jelentősen csökkenti a mágus saját tapasztalata. (10. karakterszint felett lehet elkezdeni gyanakodni, de az esély arra hogy az illető rájöjjön a csalafintaságra, a saját karakterszintje, és a varázsló varázslói szintje közötti különbséggel megegyező százalék lesz csupán.)
Varázslói szintenként 10 köb-inch (~ 16 cm3) anyag változtatható át, ami kb. 150 pénzérmének felel meg.
A hatóidő elmúltával a fémtárgyak visszaváltoznak eredeti kinézetükbe.
3. szintű varázslatok
Feledtetés
Játéktéri megjelenés: A varázslat hatására egy, vagy több humanoid lény elfelejti a megelőző percek eseményeit.
gyorsaság | hatótáv | hatóterület | hatóidő |
18 |
80 láb (~ 27 m) |
1-4 személy egy 20 láb (~ 7 m) oldalú kockányi helyen |
állandó |
A varázslat segítségével a varázsló elfeledteti a hatóterületen álló lényekkel az elmúlt néhány perc eseményeit. Kezdetben az elmúlt 1 perc eseményeit lesz képes a varázstudó az áldozat(ok) emlékeiből törölni, majd minden 3. varázslói szint után plusz 1 percet. (Azaz, 6. szinttől 2, 9. varázslói szinttől 3 perc eseményei törölhetőek.) A varázslat nem semlegesíti az Elbájolás, és más, az elmét valamely más személy irányába befolyásoló varázslatok hatását, de azt jó eséllyel elfeledteti, hogy ki iránt is érez a megbájolt személy vonzalmat - amennyiben a másik varázslat bemondása a hatóidőn belül történt. A varázslat 1-4 lényre mondható, a varázsló döntése szerint, akiknek mind a hatóterületen belül kell tartózkodniuk. Amennyiben egynél több célszemélyre mondja a varázsló a varázslatot, úgy egyre nő az esélye, hogy a célszemélyek (közül legalább egyesek) kiszabadulnak a varázslata hatása alót. (Azaz, ilyen esetekben bónusz érvényesíthető a mentődobásra.)
A mágikus feledtetést papok tudhatják kezelni, a Teljes felgyógyítás varázslattal, más módon nem semlegesíthető, a varázslatot bemondó varázstudó se képes visszavonni a hatását.
Altatás
Játéktéri megjelenés: A mágus varázsszavára ellenfeleire mágikus álom száll, amiből csak erősebb fizikai behatásra lesznek képesek felébredni.
gyorsaság | hatótáv | hatóterület | hatóidő |
20 | 80 láb (~ 27 m) | speciális |
5 perc / varázslói szint |
Ezen varázslat hatására mágikus álom száll a hatótávon belül tartózkodó lények egy részére, vagy valamennyiükre. Az álom mély, kóma-szerű, amiből erős pofozás, vagy sebzés felébreszti az áldozatot, de normál zaj, vagy kisebb fizikai behatások nem. Ha sikerül is felkelteni a varázslat áldozatait, az egy teljes percet igénybe fog venni. Ha pedig nem sikerül felébreszteni az áldozatot, vagy nincs, aki felébressze, akkor a hatóidő idejéig mélyen aludni fognak, és a hatóidő letelte után is még egy teljes percre szükségük lesz, hogy újra teljesen cselekvőképesek legyenek.
Azt, hogy hány lényre is száll mágikus álom, egyrészt az elhelyezkedésük szabja meg: az áldozatoknak mind a hatótávon belül kell tartózkodniuk, és egymástól nem messzebb, mint 30 láb (10 m). A varázslat központját, ahonnan ez a távolság mérendő, a hatótávon belül a mágus határozza meg. A másik korlát az áldozatok szintje: összesen 3d4 szintnyi áldozat altatható el, és a varázslat a legalacsonyabb szintűekre fog hatni előbb.
(Azaz, a varázsló Altatást varázsol az ellenfeleire, akik közül hárman 1. szintűek, egy valaki 2. szintű, hárman 4. szintűek, egy valaki 6. szintű, még egy valaki pedig 12. A 3d4 dobása után az eredmény 9, ez azt jelenti, hogy a három 1. szintű, a 2. szintű, és az egyik 4. szintű áldozat elaludt, a többiekre nem hatott a varázslat.)
Minden 3. mágia-szint után a varázsló plusz két szintnyi áldozatot képes elaltani; azaz, 6. varázslói szinttől 3d4+2, 9. varázsló szinttől 3d4+4 szitnyi ellenfelet. Szörnyekre mondott varázslat esetén a (JK) mesélő dönt a szörnyek karakter-szintnek való megfeleltetéséről.
A varázslat különleges erejű: akikre hat, azok általában nem képesek kitérni a hatása elől. (Mentődobás nem értelmezhető.)
Élőhalottakra a varázslat hatástalan. Elfeknek és sötételfeknek 90%, fél-elfeknek 30% rezisztenciájuk van ellene.
Élőhalottak érzékelése
Játéktéri megjelenés: A varázslat nyomán a mágus képessé válik az élőhalottak jelenlétének érzékelésére.
gyorsaság | hatótáv | hatóterület | hatóidő |
8 | n.a. |
10 láb (~3 m) széles sáv, hossza: 60 láb (20 m) + 10 láb (~3 m) 6 varázslói szint |
30 perc |
A varázslat hatására a varázsló képessé válik a hatóterületen tartózkodó élőhalottak érzékelésére, abban az irányban, amerre néz. A hatóterület 10 láb (~3 m) széles, 60 láb (20 m) hosszú; a hossza a varázslói szint emelkedésével nő. Az élőhalottak helyének meghatározása 1 percet vesz igénybe, ami idő alatt a mágusnak mozdulatlannak kell lennie. A varázslat elárulja az élőhalottak irányát, de a konkrét helyet, vagy távolságot nem. Falak, vagy más, vékonyabb akadályok mögött még érzékeli a varázslat az élőhalottakat, de 30 centiméternyi tömör kő, vagy ennek megfelelő más tömör akadály már blokkolja a varázslatot. A varázslat nem árulja el, hogy milyen élőhalottak vannak a környéken, csak az élőhalott jelenlétét jelzi.
A varázslat hatóideje alatt a mágus bármikor képes lehet újra érzékelni az élőhalottakat, de ilyenkor mindig meg kell állnia, és egy percen át az érzékelésre kell koncentrálnia egy adott irányban. Egyébként a mágus szabadon cselekedhet, a varázslatai jó részét is használhatja közben (kivéve a más, ugyanilyen jellegű, érzékelő varázslatokat), anélkül, hogy megtörné a varázslat hatását.
Tűzlabda
Játéktéri megjelenés: A mágus varázsszava nyomán egy apró szikra villan fel az általa kijelölt helyen, majd nő pillanatok alatt tűzlabdává, és robban szét, lángra lobbantva minden éghetőt a környezetében.
gyorsaság | hatótáv | hatóterület | hatóidő |
16 | 30 láb (10 m) + 15 láb (5 m) / varázslói szint |
20 láb (~7 m) sugarú gömb |
azonnali |
A tűzlabda egy nagy hatású tűz-robbanás, ami halk morajlás mellett jön létre, és a varázslatot használó mágus varázslói szintjétől függő sérüléseket okoz a hatóterületén levő személyeknek és tárgyaknak. A hatóterületen levő élőlények égési sérüléseket szenvednek, az éghető anyagból levő tárgyak lángra lobbannak, a lágyabb fémből levő holmik (ezüstpénz, ékszerek) megolvadnak. Mágikus tárgyak az anyaguk és a mágiájuk fényében lesznek a tűzlabda áldozatai; erről mindig az adott helyzet figyelembe vételével a (JK) mesélő dönt.
A varázslat bemondásához a mágus ujjával a kívánt helyre bök, és hangosan kimondja a helyet (távolságot és magasságot; mindkettőt a hatótávon belül), ahol a tűzlabdának fel kell robbannia. A célpontra mutató ujjából egy fénycsík szökik ki, és robban tűzlabdává a mutatott helyen, hacsak valami szilárd anyagú test, vagy más akadály meg nem akasztja. (Ha valami megakasztja, akkor a megakasztás helyén és idejében robban fel.)
A tűzlabda hatóterülete a robbanása helyétől számít; azaz, ha a varázsló rosszul jelölte ki a tűzlabdája robbanási helyét, vagy valami akadály miatt az korábban (és közelebb) robbant, úgy jómaga is áldozata lehet a saját varázslatának; ezért eme mágia alkalmazása igényel némi megfontoltságot és rutint.
Nem lehetetlen elugrani egy tűzlabda elől, de a reflexek mellett ehhez jó adag szerencse is szükségeltetik. Akinek sikerül is elugrania, nem fogja tudni kivonni magát a teljes hatás alól: legalább fele sebzést ezek a személyek is el fognak szenvedni. (Mentődobás használata kötelező a csökkentett sérülések kijátszásához).
A tűzlabda sebzése varázslói szintenként 1d8 életerő pont.
Illúziókeltés
Játéktéri megjelenés: Varázsszava nyomán a mágus képes lesz illúziókat életre hívni, ami lehet bármilyen tárgy, lény, vagy hatás. A látványt bizonyos, korlátozott hanghatások is kiegészíthetik.
gyorsaság | hatótáv | hatóterület | hatóidő |
18 | 100 láb (~33 m) + 20 láb (~7 m) / varázslói szint |
200 négyzetláb (~22 nm) + 50 négyzteláb (~5 nm) / varázslói szint |
speciális |
Az illúziókeltés a varázstrükk továbbfejlesztett formája: a varázsló bármilyen tárgy, lény, vagy erő hatását fel tudja kelteni a varázslat hatóterületén és hatóidején belül. A varázsló minimális erőfeszítéssel fenn tudja tartani az illúziót; azaz, lassan mozoghat is akár, de más varázslatot nem varázsolhat. A varázslat képi hatását némi, korlátozott hanghatások is kiegészíthetik, de érhető beszéd nem. Az illúziókeltés hatása nem oszlik szét azonnal, amikor a varázstudó befejezte a koncentrálást: még 2 percig megmarad, mielőtt eltűnne.
4. szintű varázslatok
Láthatatlanság
Játéktéri megjelenés: Varázsszava nyomán a mágus, vagy az általa megérintett személy egy időre láthatatlanná válik, minden holmijával együtt, amit magán visel.
gyorsaság | hatótáv | hatóterület | hatóidő |
18 |
érintés |
a megérintett személy |
speciális |
A varázslat hatására a megérintett személy (vagy maga a varázsló) eltűnik, normál látással, de még infralátással is érzékelhetetlen lesz, minden, a testén viselt, vagy a varázslat bemondásakor a kezében tartott holmival együtt. (Más élőlény nem válik láthatatlanná attól, ha a varázslat alanya a kezében tartotta, csak az élettelen tárgyak.) Természetesen, a láthatatlanná vált személy nem lett egyben halhatatlan is, zajokat verhet, megmaradt a szaga, stb... Azaz, több más módon érzékelhető marad, de a szemek elől eltűnik. (Egy láthatatlanul lopakodó árnyjáró veszedelmes ellenfél lehet például még nagy hatalmú lényekkel szemben is.)
Ha a láthatatlanná tett személynél fényforrás van, az ugyan láthatatlanná válik, de maga a fény nem; azaz, egy érzékelhető forrás nélküli fényt fognak látni a körülötte levők. A láthatatlan személy által letett, vagy elejtett holmik újra láthatóvá válnak, míg az általa felvettek eltűnnek, ha a láthatatlanná vált köpenye, ruházata alá rejti ezeket.
A varázslat mindaddig hatásban marad, amíg mágikusan el nem űzik azt, amíg a varázslatot bemondó mágus, vagy a varázslat alanya meg nem töri azt, amíg a varázslat alanya meg nem támad valakit, vagy amíg 24 óra el nem telik. Amennyiben a láthatatlan személy megtámad valakit, a láthatatlansága azonnal megtörik, egyéb cselekedetek viszont nem törik meg a varázslatot (pl. egy ajtó kinyitása, evés, de akár a beszéd sem). A nem támadó jellegű varázslatok (Áldás, mágia érzékelése, stb...) nem törik meg a varázslatot, a támadó jellegűek (akár ezek némelyikének megfordítása is) igen.
Bár a láthatatlanságot azonnal megtöri, ha a láthatatlan személy megtámad valakit, a láthatatlansága miatt ezt még így is azzal a bónusszal teszi, hogy automatikusan ő támad elsőnek.
Villámcsapás
Játéktéri megjelenés: A mágus varázsszavára fénylő villám születik az általa kijelölt helyen, és csap kifelé. Az útjába kerülő tárgyakat szétzúzza, vagy felolvasztja, az éghetőeket felgyújtja.
gyorsaság | hatótáv | hatóterület | hatóidő |
16 | 120 láb (40 m) + 15 láb (5 m) / varázslói szint | speciális |
azonnali |
A varázslat hatására a mágus egy nagy erejű elektromos csapást bocsát az útjára, ami komoly sérüléseket okoz minden élőlénynek és élettelen holminak a hatóterületén. A villám a mágus által megjelölt távolságban és magasságban kezdődik (aminek a hatótávon belül kell lennie, és a mágusnak hangosan ki kell modnania), és onnan csap a mágustól kifelé vezető, egyenes vonalban. A villámcsapás az éghető anyagból készült holmikat lángra lobbanthatja, a szilárd akadályokat szilárdságuk függvényében szétzúzhatja, a lágyabb fémeket megolvaszthatja. Amennyiben a villámcsapásnak sikerül szétzúznia egy szilárd akadályt, úgy utána folytatódik, a varázslat hatóterületének végéig. (Minél magasabb szintű a varázsló, annál vastagabb akadályokat tud szétzúzni az általa idézett villámcsapás, egészen a 10. szintű varázslók által szétzúzható 30 centiméterniy fa, vagy 15 centiméternyi kő akadályig.)
A varázsló maga dönti el, hogy egyenes, vagy elágazó villámot varázsol (a varázslatot tartalmazó beírásban meghatározandó; ha nincs erre utalás, akkor a villám alapértelmezésben elágazó). Az elágazó villám 10 láb (~ 3 m) széles és 40 láb (~13 m) hosszú; az egyenes villám pedig 5 láb (~1,7 m) széles és 80 láb (~27 m) hosszú. Fontos tudni, hogy a villámcsapás végének meghatározásakor a varázslat hatótávját és hatóterületét együtt kell értelmezni: egy, a mágustól 150 lábra (50 méterre) kezdődő, 80 láb (~27 m) hosszú villám a mágustól 210 lábra (70 méterre) levő személyt is meg fogja csapni, ha a villámcsapás irányában tartózkodik.
Amennyiben a villámcsapás olyan, szilárd akadályba ütközik, amit nem képes szétzúzni, úgy arról visszaverődik, és a még hátralevő útját az érkezés irányába (azaz, a varázstudó irányába) teszi meg. Ha ez a mágiatudóhoz túl közel történik, akkor az is megeshet, hogy a varázslót a tulajdon villáma csapja meg, úgyhogy a varázslat bemondása igényel némi megfontolást. Élőlények nem számítanak ilyen jellegű akadálynak, csak a megfelelő vastagságú, élettelen tárgyak.
Nem lehetetlen elugrani egy villámcsapás elől, de a reflexek mellett ehhez jó adag szerencse is szükségeltetik. Akinek sikerül is elugrania, nem fogja tudni kivonni magát a teljes hatás alól: legalább fele sebzést ezek a személyek is el fognak szenvedni. (Mentődobás használata kötelező a csökkentett sérülések kijátszásához).
A villámcsapás varázslói szintenként 1d6 életerő pontot sebez a hatóterületén tartózkodó élőlényeknek.
Vakság/süketség okozása
Játéktéri megjelenés: A mágus varázsszavára ellenfele elveszti a látását, vagy a hallását, amit csak a papok gyógyító ereje adhat neki vissza. A varázslat egyszerre csak a hallást, vagy a látást célozhatja.
gyorsaság | hatótáv | hatóterület | hatóidő |
18 | 60 láb (20 m) | 1 személy |
speciális |
A varázslat hatására az áldozat elveszíti a látását, és csak homályos szürkeség lebeg majd a szemei előtt; vagy elveszíti a hallását, és semmiféle hangot nem lesz képes észlelni. A varázslónak előre meg kell határoznia, hogy a varázslat melyik verzióját kívánja használni. A megvakított fegyverforgatók jelentős hátránnyal harcolnak és védekeznek; a megsüketített személyeket pedig könnyebb meglepni, a süket mágiahasználók pedig 20% eséllyel elrontják a varázslataikat.
A mágikus vakságot/süketséget az egyszerűbb papi gyógyító varázslatok és a herbalisták nem; a Teljes felgyógyítás varázslat viszont meggyógyítja. Ezen kívül a hatás mágikusan elűzhető, vagy a varázsló maga megtörheti. A varázslat hatása addig marad fenn, amíg meg nem gyógyítják, vagy meg nem törik azt.
Erő-varázs
Játéktéri megjelenés: A mágus varázsszavára a saját, vagy valaki más humanoid ereje megnő egy bizonyos mértékkel és egy bizonyos időre.
gyorsaság | hatótáv | hatóterület | hatóidő |
1 | érintés |
a megérintett személy |
1 óra / varázslói szint |
A varázslat segítségével a megérintett személy, vagy a mágus saját ereje jelentősen megnő: a gyenge átlagossá, az átlagos erejű erőssé, az eleve erős izomkolosszussá válik a varázslat időtartamára. Harcos kasztúak ereje az óriásokéval vetekedőig növelhető, a varázslat alanyának eredeti erejének függvényében; a többi kaszt képviselőinek ereje maximum egy markosabb orkéig.
A varázslat csak az egészséges alanyok erejét növeli meg, semmiféle pozitív hatást nem gyakorol viszont a beteg személyek állapotára. Beteg testen az erősítés hatása se fog kialakulni, amennyiben az illető gyengesége a betegség következménye, és nem a természetes állapota.
Fantomhátas
Játéktéri megjelenés: A varázslat nyomán egy ló-szerű, látszólag valóságos hátas érkezik, hogy a mágust, vagy azt a személyt a hátán hordozza, aki számára a mágus elővarázsolta.
gyorsaság | hatótáv | hatóterület | hatóidő |
1 | érintés |
speciális |
1 óra / varázslói szint |
A varázslattal a mágus egy ló-szerű, részlegesen valós hátast idéz meg. A hátast csak a mágus ülheti meg, vagy az a személy, aki számára a varázsló létrehozta. A ló-szerű lény feje és teste fekete, farka és sörénye szürke, patái füst-színűek és anyagtalanok, nem ütnek zajt. A fantom hátas nem harcol, nem támad, de a normál állatok mind elkerülik, csak a szörnyek lesznek hajlandóak megtámadni. A fantom hátas körülbelül egy jól trenírozott csataló életerejével rendelkezik; ha ennél több sérülést kap, akkor szertefoszlik. A hátas hordozni tudja a gazdáját, és maximum 10 font / varázslói szint élettelen tárgyakból álló felszerelést. Sebessége a létrehozó varázsló szintjétől függ: alapból a normál lovak sebessége, ami a varázstudó tapasztalati szintjével növekszik, egészen a 10. varázslói szintig, amikor is a normál lovak sebességének kétszeresét érheti el a fantom hátas. Magasabb szintű varázslók fantom hátasai további tulajdonságokkal is bírnak, a létrehozó varázslói szintjétől függően:
- 6. varázslói szinttől: a hátas képes futóhomokon, saras, mocsaras területen is úgy haladni, mintha az szilárd föld lenne
- 8. varázslói szinttől: a hátas képes a vízen is úgy haladni, mintha az szilárd föld lenne
- 9. varázslói szinttől: a hátas képes a levegőben, két, azonos magasságú pont között úgy haladni, mintha az szilárd föld lenne. Ugyanakkor, a hátas nem képes felszállni a levegőbe.
- 10. varázslói szint: a hátas képes felszállni a levegőbe, és egy pegazus sebességével és ügyességével mozogni.