A Kalmár havát írjuk, az Alapítás 1651. esztendejében.
Ébredezik a világ, a természet és a halandók is. A tél fagyos lehelete már csak a szárazföld belsejében érződik, de ott is jelentősen enyhül. Az év ezen részében válnak először járhatóvá a Chedlen hágói. Megindulnak a karavánok a szárazföldön, a hajósok pedig nekivághatnak az egészen távoli ismeretlen, új vizeknek is. Sideran-szerte ünnepségekkel köszöntik a tavaszt, a fényes templomi hálaadásoktól kezdve vad folyóparti táncokig sokféle képpen.
Karakterek: 3461
Fajok lebontva
Ember: 1380
Elf: 729
Sötételf: 529
Törpe: 119
Fél-elf: 522
Gnóm: 66
Fél-ork: 116
Nemek aránya
Férfi: 1871
Nő: 1590
Kasztok aránya
Harcos: 1130
Árnyjáró: 976
Varázsló: 1006
Pap: 349
Játéktéri beírások:
52542
Fórum beírások:
27953
Klánok
A klánok vagy szövetségek különféle tömörülések és közösségek, úgy mint például lovagrendek, zsoldoscsapatok, helyi zsebesek bandái és baráti körei. De lehet egy kereskedőház, egy nemesi família, vagy hibbant agyú feltalálók egylete is, a lényegük, hogy valamiféle közös tulajdonság, érdeklődés, vagy cél mentén fogja össze a tagjait. A klánok lehetőséget nyújtanak arra, hogy egy közösség részévé váljon a karaktered. Lesznek, akik a tagságért cserébe a klán játéktéri életében való részvételt is elvárják valamilyen szinten, és lesznek, akik teljességgel rád bízzák majd, hogy mennyire élsz őközöttük is.
A klánokat a Siderapédia alatt, a `Klánok` linknél találod, ott bővebben olvashatsz az egyes csapatok jellemzőiről. A klánleírást megnyitva a szövegdoboz tetején ott találod a klán játéktéri főtopik megnevezését, ami egyben az oda vezető link is. A klántopikok zártak, oda csak a klántagok tudnak belépni, de az adott klán főtopikját közvetlenül tartalmazó nyílt topikba tesz a rendszer, ha erre a linkre kattintasz.
Ugyanitt tudsz a csatlakozásra kattintani, ha megtetszik valamelyik klán. Jelentkezésedet a klánvezér észleli, és kapcsolatba lép veled a klánba lépés ügyében - egyszerűbb esetben minden további kérdés nélkül felvesz. Minden klán maga szabja meg a belépési feltételeit, ezt illik tiszteletben tartanod: lesznek olyanok, akik bizonyos játéktéri játékot (“felvételi játék”) kérnek majd tőled, lesznek, akik egy IC levélre adandó IC választ, mások csak egyszerű OOC kérdéseket tesznek fel, végül lehetnek olyanok is, akik minden kérdezősködés nélkül felvesznek. A “felvételi procedúra” ne riasszon el: általában azok a klánok várnak el IC reakciót a jelentkezőjüktől, akik komolyabb belső életet tartanak fenn, amihez fontos tudniuk, hogy nagyjából mire számíthatnak az újoncuktól.
A klán elhagyása szintén az adott csapat szabályain múlik: lesznek klánok, akik engedik szabadon ki- és belépni a tagjaikat, és lesznek mások, amik szigorúan tiltják a kilépést. El tudod képzelni, hogy például egy veszedelmes, titkos fejvadász-szövetség nem lehet átjáróház: aki oda egyszer belépett, az többé nem távozhat onnan.
Ez persze nem jelenti azt, hogy egy ilyen csapatba lépéstől kényszerpályán mozogna a karaktered! Könnyen megeshet, hogy mégse annyira szimpatikus a társaság, mint első ránézésre látszottak, vagy a klán profilja rejt olyan vonzatokat is, amik számodra kevésbé vonzóak. A kilépés tiltása inkább játék-színesítő elem, mint korlát, és legalább annyi játék-lehetőséget rejt, mint kényszert: megpróbálhatod kijátszani a renegát fejvadász, vagy a hitehagyott lovag szerepét. Ami nagyon fontos ebből a szempontból, az az, hogy a klánból való kilépést tiltó, vagy korlátozó klánok esetében illik felvállalnod azt, hogy amennyiben azzal a karaktereddel játszol tovább, amelyikkel beléptél közéjük, akkor a távozásodnak következményei lehetnek a játéktéren. Természetesen, amennyiben újrakezded a karakteredet, és egy másik személyiségbe bújva játszol tovább, azzal az előző személyiséged vállalta kötelezettségek semissé válnak, ahogyan a karaktered törlésével is.
Amennyiben egy klán bármilyen módon korlátozni kívánja a soraiból való kilépést, azt tudatnia kell a klán leírásában, hogy a jelentkezők ezzel előre tisztában lehessenek.